GAMIFICACIÓN EDUCATIVA: APRENDER JUGANDO CON TIC

                                       

     


  UNIVERSIDAD ESTATAL PENÍNSULA DE                               SANTA ELENA

                 


                                         FACULTAD

                                  CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN E IDIOMAS

                                          CARRERA:      

                                  CIENCIAS DE EDUCACIÓN BÁSICAN

                                         ASIGNATURA:                                                                                                              

                                  TIC APLICACIÓN A LA EDUCACIÓN

                                         DOCENTE:

                            MAGISTER, DPH: NELIA GONZÁLEZ DE PINELA 

                                        ACTIVIDAD: 

                                          BLOG ACADÉMICO

                                       ESTUDIANTE:

                           TOMALA SALVATIERRA  CONSUELO RAQUEL                                                                                                   

                                             TEMA:

                     GAMIFICACIÓN EDUCATIVA:  APRENDE JUGANDO CON TIC


                                  PERIODO:202 5-1   CURSO: 1/2

                                            PRIMER SEMESTRE                            

 Gamificación Educativa:Aprender jugando                                 con TIC

La gamificación consiste en aplicar elementos propios de los juegos (puntos, retos, niveles, recompensas) en contextos que no son juegos, como la educación. El objetivo es aumentar la motivación, el compromiso y el aprendizaje del estudiante. Según Deterding S. la gamificación es una estrategia que aplica elementos propios de los juegos, como recompensas, desafíos y sistemas de clasificación, en contextos no lúdicos con el objetivo de aumentar la motivación, la participación y el compromiso de las personas. Se utiliza en diversos ámbitos, como la educación, el trabajo , la salud, para hacer más atractivas actividades que normalmente no lo son. En el ámbito educativo, puede mejorar el interés y la constancia de los estudiantes; en el empresarial, fomentar la productividad y el trabajo en equipo; en la salud, ayuda a los pacientes a seguir tratamientos de manera más amenas. Más allá de incorporar puntos o medallas, la gamificación busca diseñar experiencias significativas que impulsen el aprendizaje activo y la retroalimentación constante. CHILE;(2015) 

Referencias Biblograficas:
Chila, J. (2015). La Gamificación: herramientas innovadoras para promover el engagement en las empresas. Dialnet,. 
Werbach, K., & Hunter, D. (2012). For the love of points: Understanding game design and its impact on engagement, learning, and motivation. Strategy & Business, 108-119

 Enlace: https://support.google.com/legal/answer/3463239?hl=es-419419

Cita “El uso de elementos, técnicas y estrategias de juegos para promover el aprendizaje y la motivación de los estudiantes”.CITA: gamificar es “El uso de mecánicas, dinámicas y elementos de los video juegos en entornos no lúdicos para influir en el comportamiento”. 
¿Cómo se aplica la gamificación en la educación?

La gamificación en la educación se aplica incorporando elementos  y dinámicas de los juegos en el proceso de enseñanza-aprendizaje, con el fin de motivar al estudiantes, mejorar la participación y reforzar los contenidos educativos.No se trata de jugar por jugar, sino de convertir el aprendizaje en una experiencia mas atractiva, activa y significativa.

Cita :La gamificación impulsa el aprendizaje mediante la retroalimentación inmediata y el sentido de logro”. 

Los Beneficios de la gamificación educativa:

Aumenta la participación activa
 Favorece el aprendizaje significativo
 Estimula la memoria y la atención
Fomenta el trabajo colaborativa
Crea un ambiente positivo y divertido
  Cita: “Una buena alternativa para mejorar el proceso de enseñanza y aprendizaje”.
 Enlace:  https://chatgpt.com/c/682348b4-bff0-8000-a68b-56a95513fa76#:~:text=Plataformas%20educativas%20(Kahoot%2C%20Quizizz%2C%20etc.)

    Consideraciones pedagógicas:                                                                                    No se trata solo de “jugar por jugar”. La gamificación debe ser planificada con objetivos claros, conectada con el currículo, y evaluada por su efectividad. El juego es un medio, no el fin. 

*Objetivos de aprendizaje claros:

La gamificación debe estar al servicio del aprendizaje, no al revés. Las dinámicas lúdicas deben alinearse con los objetivos pedagógicos establecidos por el docente o el plan de estudio

*Retroalimentación constante:

La gamificación debe ofrecer retroalimentación inmediata y significativa, permitiendo que el estudiante reconozca sus avances, errores y áreas de mejora de forma continua.
*Evaluación significativa
Los sistemas de puntos, niveles o medallas no sustituyen la evaluación formativa ni la sumativa. Es importante que las evidencias del aprendizaje estén bien integradas en las mecánicas del juego.
* Uso de tecnología con sentido
La tecnología (apps, plataformas, videojuegos) puede ser útil, pero no es imprescindible. Lo más importante es el diseño pedagógico, no la herramienta.
Autores: Pérez Granados, L. y Muñoz González, L. D. L. C.
Publicado en: Revista de Educación, Nº 405, julio-septiembre 2024, pp. 249-274.

  Conclusión:                                                                                                                                          La gamificación educativa, apoyada por TIC, transformando el aula en un entorno más dinámico, inclusivo y eficaz para enseñar. Cómo docentes del siglo XXI, debemos  incorporar estrategias lúdicas que puedan marcar una gran diferencia en el rendimiento académico y las actitudes de nuestros estudiantes.Aunque la gamificación ofrece muchos beneficios, también puede presentar algunas desventajas, como la dependencia de las recompensas externas y la necesidad de un diseño adecuado para evitar la frustración. 

Referencias:                                                                                                           - Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From Game Design Elements to Gamefulness: Defining “Gamification”. Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference.

Zichermann, G., & Cunningham, C. (2011). Gamification by Design. O’Reilly Media.Area Moreira, M. (2010). Los medios y las tecnologías en la educación. Editorial Síntesis


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